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Xbox游戏的未来?听听微软游戏发行人怎么说

时间:2015-06-19 14:14:50 来源: 作者: 智界科技

 

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在微软那些最大胆、具备前瞻性以及偶然陷入麻烦的游戏项目中,不时闪现出莎伦·洛夫蒂斯(Shannon Loftis)的身影。她早在上世纪90年代中期便出品过在线卡牌以及角色扮演游戏;参与过初代Xbox的发售;指导过一些主机上首款在线多人游戏项目;领导团队开发Kinect以及许多原创作品;管理过Xbox娱乐工作室;现在,她是微软游戏工作室负责发行事务的主管。

想要在微软的游戏部门找到一个对Xbox的未来最为了解的人,非洛夫蒂斯莫属。她在任职的8个月时间里,对微软的游戏主机和Windows 10游戏功能方面留下了诸多影响。

在今年的E3展上,洛夫蒂斯在接受媒体记者提问时,对公司关于增强及虚拟现实的未来规划、Kinect的后续发展、游戏重制的商业目的以及游戏角色多样化的意义发表了自己的看法。作为来自微软游戏部门的主管,洛夫蒂斯的言论在一定程度上可以反映游戏行业的未来,因此,我们将其中的部分问答予以汇编和整理,以飨读者。

 

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记者:听说全息眼镜HoloLens的团队成员来自原Kinect团队,是这样吗?

洛夫蒂斯:是的。在推出Kinect之后,他们就转向了下一个目标,那就是HoloLens。但仍有少数人正在继续为Kinect工作,该产品仍然是构成Xbox体验和生态系统的重要组成部分。现在,Kinect同样支持Windows 10。

记者:Kinect正面临拐点吗?很显然,Kinect没有在发布会上亮相,因此人们肯定会有这样的疑问!

洛夫蒂斯:我们仍然会继续推出支持Kinect的游戏,但我无法透露具体细节。

记者:这么说,还有游戏没有公布?

洛夫蒂斯:对!Kinect深受人们喜爱。昨天我们介绍了Xbox One上的微软小娜,它能够配合Kinect使用。

记者:Kinect上有哪些值得借鉴的东西可以被用在HoloLens上面?

洛夫蒂斯:有趣的地方在于,HoloLens并非一个外设,而是一个独立的全息计算机设备。用户实际上是将一台计算机佩戴在脸上。无论是生产力应用、数据可视化、原型设计还是娱乐游戏,HoloLens都可以应对自如。

记者:HoloLens是微软的增强现实项目,但公司正在虚拟现实方面同时与Oculus以及Valve合作。微软不担心在虚拟现实方面落于人后吗?

洛夫蒂斯:关键在于,这一切的背后都由Windows 10驱动就好。因此,我们的想法是要促进各种设备和开发工具成为现实,游戏开发者就能够面对各种选择,在最适合的设备上实现自己的创意。最终,玩家将面对丰富多彩的选择。

 

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记者:让我们谈谈Xbox娱乐工作室以及相关发行业务。我知道事情有些不如人意,在计划发行《量子裂痕》方面也出现了一些问题,我记得最初的计划是准备推出平行的电视剧集。

洛夫蒂斯:我们从中学到了很多,原先工作室的团队成员现在也帮助我们着手准备很多新的工作。《量子裂痕》仍在稳步推进之中,我们将会在科隆国际游戏展上公布更多细节。大家也看到了,《光晕:夜幕》就是相当不错的作品。

Xbox娱乐工作室让我们看到了自己的优势和不足。现在,我们从中学到了足够的经验和教训,使我们能够为Windows 10、Xbox One以及包括HoloLens在内的各种设备提供内容创建方面的支持。

而且,一旦时机成熟,我们有可能重返内容制作领域。

记者:你提到了Windows 10。我们听说在Windows 10上可以玩到Xbox One的游戏。玩家现在就可以实现游戏串流?还是说要继续等待该功能的实现?

洛夫蒂斯:我们现在无法具体的谈到任何关于游戏串流的可能性,我们正在针对多种设备推出游戏串流功能,我们始终在倾听来自玩家的心声。我们正在一个接一个的解决问题,例如后向兼容性或者将微软小娜加入界面。游戏串流确实反映了很多玩家的期望。我们正在努力。

 

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记者:Xbox的游戏重制版销量不错,此举是帮助公司在大作数量方面赢得空间吗?

洛夫蒂斯:我认为这些重制版存在的原因在于玩家的需求。人们希望在60fps的帧率下重新体验《战争机器》。重制不是一件简单的任务,绝非炒冷饭的行为。

在展会现场,你经常能够看到人们对过去作品的称赞,对当前作品的关注以及对未来作品的期待。随着初代核心玩家逐渐成长,为人父母,他们开始有了怀旧之情,重制版正是为了顺应这一部分玩家的呼声,使他们可以带着更加丰富的人生阅历重温经典。

记者:后向兼容性和重制版存在冲突吗?

洛夫蒂斯:我认为重制版的优势很明显。就拿《战争机器终极版》来说,我们实际上为玩家提供了更多的功能和价值,不但帧率提升至60fps,而且还增加了额外的内容。但后向兼容性确实使得一部分游戏的重制版变得毫无必要,这方面我们会听取玩家的意见。我们已经开始推出首批100款具备后向兼容性的游戏,根据玩家的反馈,我们将会持续加入更多作品。可能有的开发商不赞同这种举措,但至少目前我们还没有收到类似的反馈意见。而且,我认为重制版和后向兼容性不存在本质冲突,这些都能为那些因为各种原因错过了游戏的玩家带来新的体验机会。

 

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记者:微软的发布会上似乎存在两种不同风格。《光晕》和《战争机器》充满暴力场景,对于那些不喜欢此类情节的人来说,似乎可以考虑《古墓丽影》,就演示中透露的风格来看,劳拉·克劳福德实际上没有任何暴力行为?

洛夫蒂斯:对,她致力于探索和冒险。

记者:这让人感觉到针对极端暴力场景的描绘逐渐减少,XB上的游戏开始转向其他风格了吗?

洛夫蒂斯:我们在发布会上展示的作品是面向今年假期季推出的,其中就包括了《光晕》、《战争机器》、《古墓丽影》、《极限竞速》以及《异尘余生》这类热门大作。我们会综合考虑全体玩家的想法,为不同的玩家带来不同的游戏体验。我的意思并非是要将那些偏好极端暴力游戏情节的玩家排除在外,只是刚好此类游戏并非今年的主旨而已。

记者:在今年的游戏演示中,我们看到众多女性角色的出现,是否未来的游戏制作会充分考虑世界上另一半人口的感受呢?

洛夫蒂斯:我认为问题的关键在于,作品能否得到玩家深深的认同,这其中就包括了游戏角色的多样化。而我认为,能够让玩家高度定制化的作品相当有趣,因为这使得玩家能够找到一种表达自我的方式。

 

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记者:让我们回到增强现实这个话题上来。微软打算如何将增强现实技术利用到娱乐方面呢?

洛夫蒂斯:HoloLens是一台全功能计算机,能够独立完成各种任务。我们看到,全息计算是未来计算方式的一种。我们发现,该设备能够实现很多有用的功能,例如设计、数字可视化、建筑规划或者火星观光等等。

我们已经进行过相关的演示,我不知道你看到过没有。我们与喷气推进实验室以及NASA合作,通过好奇号传回的数据,将地形图绘制在照片之上。好奇号正在收集各种数据,包括景深数据、岩石数据、声音、照片、光线等等。我们将这些数据予以加工,还原出原始地貌,研究员可以在其上行走并进行观察研究。你可以实际感受到火星车有多大,山峦的体积有多大。你可以在岩石上标记,并记录观察到的数据。这是一种全新的科考方式。

因此,我们认为,不仅仅局限于娱乐领域,全息计算能够为我们带来一场全新的数字革命。看着游戏角色在起居室中蹦蹦跳跳是一种非常令人兴奋的体验。

记者:就算增强现实和虚拟现实存在诸多差异,但我认为从公众的角度而言,两者差别不大,至少对于初次接触的人来说是如此。像Oculus这样的厂商已经做出了大量的推广工作,而增强现实领域的设备似乎没有太大进展。你们是否打算尽快让人们获得相关的体验呢?

洛夫蒂斯:我们绝对会让更加广泛的人群接触和体验到HoloLens,我们正致力于让用户获得非凡的体验。让我们拭目以待!


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